Lumaで動画を作るときは、最初に「文章から場面を作る」「静止画を動かす」「撮影済み動画の見た目を変える」を分けます。同じLuma内でも、モデルと入力の組み合わせが違えば、必要な素材や指定方法も変わります。モデル名だけを新しいものへ替え、同じ指示を流用しないようにします。
この記事は、Lumaの公式ガイドを基に、入力素材から制作の入口を選び、短い試作を確認して次の編集へ渡す手順を整理したものです。生成・再生・書き出しの実操作は行っていません。商品映像と確認表は説明用の架空例です。成功率や作業時間、費用の削減を実測した記事ではありません。
目次
入力と完成物から、入口を選ぶ
まず、完成物の用途、必要な尺、残したい形や動き、変更したい要素を一文にします。例えば「既存の商品映像のカメラ移動を残し、机と背景の雰囲気を変える」なら、元の動画が制作の前提になります。
表は横にスクロールできます
| 手元の素材と目的 | 検討する入口 | 先に決めること |
|---|---|---|
| 文章だけで場面を作る | Text-to-Video対応モデル | 主役、行動、カメラ、背景 |
| 商品の静止画を動かす | Image-to-Video対応モデル | 動かす箇所と保つ形 |
| 開始と終了の絵を決める | 対応するKeyframes | 二枚の構図と間の動き |
| 撮影済み動画の見た目を変える | Video-to-Video、Modify | 元動画、変える見た目、残す動き |
Ray3.14の公式ガイドはText-to-Video、Image-to-Video、Keyframes、Video-to-Videoの利用を案内しています。一方、Ray3.2のVideo to Videoガイドは、既存動画を変換する使い方を中心に説明しています。Ray3.14で使った尺や設定を、Ray3.2へそのまま移さないでください。Luma:Ray3.14 User Guide(新しいタブで開く)
各モデルが利用画面に表示されるか、必要な機能を使えるかは、契約と現在の画面で確認します。別モデルの作例で見た機能を、選択中のモデルにもあると推定しません。
文章や静止画から始める場合
文章から作る場合は、長い脚本を一度に渡すより、一場面の主役と動きを整理します。「誰が何をするか」と「カメラがどう動くか」を分け、最初は変更する要素を少なくします。
静止画を使う場合は、入力画像の被写体や構図と、加えたい動きを分けて記録します。画像の説明を繰り返すだけでなく、どの変化が必要かを短く伝えます。これは指示設計の考え方であり、商品や人物の形を必ず保持できる保証ではありません。
開始と終了の画像を使うKeyframesは、公式の従来ガイドで二枚の間の変化を指定する方法として説明されています。同ガイドは2024年公開のため、そこにある既定の尺や画面操作を、現在の全モデルの共通仕様として扱いません。Luma:How to use Keyframes(新しいタブで開く)
例えば閉じた本と開いた本を使うなら、カメラ位置、背景、物体の大きさが大きく違わないかを先に見ます。二枚の違いが多すぎると、何が原因で意図とずれたかを判断しにくくなります。入力を比較できる状態にしてから試作を選びます。
Ray3.2で既存動画を変える場合
2026年5月27日付のRay3.2 Video to Videoガイドは、入力動画が必須で、promptまたはkeyframesの少なくとも一方が必要と説明しています。出力尺は元動画と同じで、元動画は最大20秒です。7.3秒の入力なら7.3秒の出力という例があり、自由なduration指定で延長する経路とは分けられています。
同ガイドは、動画アセットを右クリックし、Modify VideoからRay3.2を選ぶ入口を案内しています。keyframesは元動画の特定フレームに対応させるガイド画像で、最大64枚と説明されています。従来の開始・終了の二枚だけを使う手順と混ぜず、どの元フレームを指定したかを残します。Luma:Ray3.2 Video to Video(新しいタブで開く)
promptは変化の物語を新しく作るより、変換後の見た目を記述します。例えば、既存の商品映像を明るい木製テーブルの場面へ変える架空例なら、「机が徐々に変わり、カメラが新しく回り込む」と時間の展開まで足す前に、最終的な素材感、背景、光を整理します。元映像の動きと、変更したい外見を分けるためです。
この説明は同ガイドのVideo-to-Video経路に限定しています。Lumaのほかの生成画面やAPI全体が、同じ入力・上限・操作だとは断定しません。利用する入口の案内が異なる場合は、その条件を確認してから進めます。
まずは使ってみる
記事の文脈に合うToolへ進めます。報酬の有無で見た目は変えていません。
Luma AI
元動画と参照フレームの対応を保つ
keyframes用に元動画から画像を切り出して編集する場合は、元ファイル、尺、フレームの位置を記録します。途中で動画を切り詰めたり、フレームレートを変えたりした場合は、以前の位置をそのまま使えると考えず、対応を確認し直してください。
次は、架空の素材を扱う記録例です。実際にLumaへ送ったファイルではありません。
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| 項目 | 記録する例 |
|---|---|
| 元素材 | 商品映像の確認用v1、7.3秒 |
| 残すもの | カメラ移動、商品の輪郭と位置 |
| 変えるもの | 机の素材感と背景の色 |
| ガイド画像 | 元のどのフレームを編集したか |
| 出力確認 | 尺、商品形状、動き、背景との境界 |
見た目が似たフレームでも、元動画の別の瞬間へ取り違えていないかを確認します。生成後は最初と最後だけでなく、商品の輪郭、手、反射、物体の重なりなど、変化が大きい箇所も通して見ます。
生成を続ける前に、失敗を一つに絞る
結果が意図と違う場合、prompt、元素材、モデル、尺、参照画像を同時に変えないようにします。何を直したいかを一つにし、変更前後を比較できる形で残します。
主役の形が崩れるなら、入力と参照の整合や、保持すべき対象を確認します。動きが変わるなら、元動画由来の動きと指示した内容を分けて見ます。背景の境界だけが問題なら、その箇所を特定します。モデル固有の制御項目は、その画面の説明とガイドで確認して調整してください。
必要な素材がない場合や、保持条件を満たせない場合は、生成回数を増やすだけで埋めません。別の撮影素材、短いカット、対応する別の制作経路、通常の編集へ戻る選択を残します。AIが作れることと、その商品や人物を正確に表す納品物として使えることは別です。
採用したカットを、次の編集へ渡す
採用前には、必要な尺、縦横比、主役の形、動き、画面端の切れ、不要な文字や物体を確認します。ロゴや正式な商品名を正確に出す必要があるなら、生成結果に任せきりにせず、後工程で配置して照合する方法を検討します。
書き出したファイルは、編集ソフトで開き、音声、字幕、カットのつなぎ、最終寸法を確認します。HDRや特殊な出力が必要な場合も、形式名だけで判断せず、受け手の編集・納品条件をそろえてください。
生成前には、素材を使ってよい範囲、人物の同意、未公開情報の扱いを確認します。費用は、選択したモデル、尺、解像度、出力設定の現行表示で確認します。古いクレジット表や別モデルの料金を使って、今回の消費量を確定しないようにします。
完成条件は、短い映像が一つ出たことではありません。用途に合う入力経路を選び、保持すべき要素を照合し、採用カットを次の編集へ渡せることです。使ったモデル、元素材、変更条件、残る修正を一緒に渡すと、生成と仕上げの境界を追いやすくなります。
参考資料
- Luma:Ray3.14 User Guide(新しいタブで開く)
- Luma:Ray3.2 Video to Video(新しいタブで開く)
- Luma:How to use Keyframes(新しいタブで開く)
公式資料の確認日:2026年10月23日。ガイドの対象モデルと公開時期を分けて参照し、利用中の画面で条件を確認してください。
